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sábado, 7 de septiembre de 2013

UNA MIRADA DE CERCA AL "IPv6"









Qué es el IPv6?

IPv6 (Internet Protocol Version 6) o IPng  (Next Generation Internet Protocol) es la nueva versión del protocolo IP (Internet Protocol). Ha sido diseñado por el IETF (Internet Engineering Task Force) para reemplazar en forma gradual a la versión actual, el IPv4. 
En esta versión se mantuvieron las funciones del IPv4 que son utilizadas, las que no son utilizadas o se usan con poca frecuencia, se quitaron o se hicieron opcionales, agregándose nuevas características.



¿Porqué surge?

El motivo básico para crear un nuevo protocolo fue la falta de direcciones. IPv4 tiene un espacio de direcciones de 32 bits, en cambio IPv6 ofrece un espacio de 128 bits. El reducido espacio de direcciones de IPv4, junto al hecho de falta de coordinación para su asignación durante la década de los 80, sin ningún tipo de optimización, dejando incluso espacios de direcciones discontinuos, generan en la actualidad, dificultades no previstas en aquel momento.
Otros de los problemas de IPv4 es la gran dimensión de las tablas de ruteo en el backbone de Internet, que lo hace ineficaz y perjudica los tiempos de respuesta.
Debido a la multitud de nuevas aplicaciones en las que IPv4 es utilizado, ha sido necesario agregar nuevas funcionalidades al protocolo básico, aspectos que no fueron contemplados en el análisis inicial de IPv4, lo que genera complicaciones en su escalabilidad para nuevos requerimientos y en el uso simultáneo de dos o más de dichas funcionalidades. Entre las mas conocidas se pueden mencionar medidas para permitir la Calidad de Servicio (QoS), Seguridad (IPsec) y movilidad.



Características principales

  • Mayor espacio de direcciones.  El tamaño de las direcciones IP cambia de 32 bits a 128 bits, para soportar: mas niveles de jerarquías de direccionamiento y mas nodos direccionables.
  • Simplificación del formato del Header. Algunos campos del header IPv4 se quitan o se hacen opcionales
  • Paquetes IP eficientes y extensibles, sin que haya fragmentación en los routers, alineados a 64 bits y con una cabecera de longitud fija, mas simple, que agiliza su procesado por parte del router.
  • Posibilidad de paquetes con carga útil (datos) de mas de 65.355 bytes.
  • Seguridad en el núcleo del protocolo (IPsec). El soporte de IPsec es un requerimiento del protocolo IPv6.
  • Capacidad de etiquetas de flujo. Puede ser usada por un nodo origen para etiquetar paquetes pertenecientes a un flujo (flow) de tráfico particular, que requieren manejo especial por los routers IPv6, tal como calidad de servicio no por defecto o servicios de tiempo real. Por ejemplo video conferencia.
  • Autoconfiguración: la autoconfiguración de direcciones es mas simple. Especialmente en direcciones Aggregatable Global Unicast, los 64 bits superiores son seteados por un mensaje desde el router (Router Advertisement) y los 64 bits mas bajos son seteados con la dirección MAC (en formato EUI-64). En este caso, el largo del prefijo de la subred es 64, por lo que no hay que preocuparse mas por la máscara de red. Además el largo del prefijo no depende en el número de los hosts por lo tanto la asignación es mas simple.
  • Renumeración y "multihoming": facilitando el cambio de proveedor de servicios.
  • Características de movilidad, la posibilidad de que un nodo mantenga la misma dirección IP, a pesar de su movilidad.
  • Ruteo más eficiente en el backbone de la red, debido a la jerarquía de direccionamiento basada en aggregation.
  • Calidad de servicio (QoS) y clase de servicio (CoS).
  • Capacidades de autenticación y privacidad

¿Qué tan grande es el espacio de direcciones?

Habrían 2 ^ 128 direcciones IP diferentes, significa que si la población mundial fuera de 10 billones habría 3.4 * 10 ^ 27 direcciones por persona. O visto de otra forma habría un promedio de 2.2 * 10 ^ 20 direcciones por centímetro cuadrado. Siendo así muy pequeña la posibilidad de que se agoten las nuevas direcciones.


Direccionamiento

Las direcciones son de 128 bits e identifican interfaces individuales o conjuntos de interfaces. Al igual que en IPv4 en los nodos se asignan a interfaces.

Se clasifican en tres tipos:

  • Unicast identifican a una sola interfaz. Un paquete enviado a una dirección unicast es entregado sólo a la interfaz identificada con dicha dirección.
    [RFC 2373] [RFC 2374]

  • Anycast identifican a un conjunto de interfaces. Un paquete enviado a una dirección anycast, será entregado a alguna de las interfaces identificadas con la dirección del conjunto al cual pertenece esa dirección anycast. [RFC 2526]

  • Multicast identifican un grupo de interfaces. Cuando un paquete es enviado a una dirección multicast es entregado a todos las interfaces del grupo identificadas con esa dirección.
En el IPv6 no existen direcciones broadcast, su funcionalidad ha sido  mejorada por las direcciones multicast. [RFC 2375]


Representación de las direcciones

Existen tres formas de representar las direcciones IPv6 como strings de texto. 
  • x:x:x:x:x:x:x:x donde cada x es el valor hexadecimal de 16 bits, de cada uno de los 8 campos que definen la dirección. No es necesario escribir los ceros a la izquierda de cada campo, pero al menos debe existir un número en cada campo.

Ejemplos:

FEDC:BA98:7654:3210:FEDC:BA98:7654:3210
1080:0:0:0:8:800:200C:417A
  • Como será común utilizar esquemas de direccionamiento con largas cadenas de bits en cero, existe la posibilidad de usar sintacticamente :: para representarlos.El uso de :: indica uno o mas grupos de 16 bits de ceros. Dicho simbolo podrá aparecer una sola vez en cada dirección.

Por ejemplo:

          1080:0:0:0:8:800:200C:417A     unicast address
          FF01:0:0:0:0:0:0:101                multicast address
          0:0:0:0:0:0:0:1                         loopback address
          0:0:0:0:0:0:0:0                         unspecified addresses

  Podrán ser representadas como: 

 
         1080::8:800:200C:417A             unicast address
         FF01::101                                multicast address
         ::1                                           loopback address
         ::                                             unspecified addresses
  • Para escenarios con nodos IPv4 e IPv6 es posible utilizar la siguiente sintaxis:

x:x:x:x:x:x:d.d.d.d, donde x representan valores hexadecimales de las seis partes más significativas (de 16 bits cada una) que componen la dirección y las d, son valores decimales de los 4 partes menos significativas (de 8 bits cada una), de la representación estándar del formato de direcciones IPv4.
Ejemplos:

                   0:0:0:0:0:0:13.1.68.3
                   0:0:0:0:0:FFFF:129.144.52.38

  o en la forma comprimida 


                 ::13.1.68.3
                 ::FFFF:129.144.52.38


Representación de los prefijos de las direcciones
Los prefijos de identificadores de subredes, routers y rangos de direcciones IPv6 son expresados de la misma forma que en la notación CIDR utilizada en IPv4.
Un prefijo de dirección IPv6 se representa con la siguiente notación:
direccion-ipv6/longitud-prefijo, donde
direccion-ipv6: es una dirección IPv6 en cualquiera de las notaciones mencionadas anteriormente.
longitud-prefijo: es un valor decimal que especifica cuantos de los bits más significativos, representan el prefijo de la dirección.


Direcciones Global Unicast

Formato de las direcciones global unicast



Prefijo de ruteo global: es un prefijo asignado a un sitio, generalmente está estructurado jerárquicamente por los RIRs e ISPs.

Identificador de Subred: es el identificador de una subred dentro de un sitio. Está diseñado para que los administradores de los sitios lo estructuren jerárquicamente

Identificador de Interfaz: es el identificador de una interfaz. En todas las direcciones unicast, excepto las que comienzan con el valor binario 000, el identificador de interfaz debe ser de 64 bits y estar construído en el formato Modified EUI-64.

El formato para este caso es el siguiente:


El siguiente es un ejemplo del formato de direcciones global unicast bajo el prefijo 2000::/3 administrado por el IANA



DNS

El almacenamiento actual de direcciones de Internet en el Domain Name System (DNS) de IPv4 no se puede extender fácilmente para que soporte direcciones IPv6 de 128 bits, ya que las aplicaciones asumen que a las consultas de direcciones se retornan solamente direcciones IPv4 de 32 bits.

Para poder almacenar las direcciones IPv6 se definieron las siguientes extensiones (ver RFC 3596)
  • un nuevo tipo de registro, el registro AAAA. Se usa para almacenar direcciones IPv6, porque las extensiones están diseñadas para ser compatibles con implementaciones de DNS existentes;
  • un nuevo dominio para soportar búsquedas basadas en direcciones IPv6. Este dominio es IP6.ARPA;
  • Redefinición de las consultas existentes, que localizan direcciones IPv4, para que puedan también procesar direcciones IPv6.
Los cambios son diseñados para ser compatibles con el software existente. Se mantiene el soporte de direcciones IPv4. 


Mecanismos de transición básicos

Los mecanismos de transición son un conjunto de mecanismos y de protocolos implementados en hosts y routers, junto con algunas guías operativas de direccionamiento designadas para hacer la transición de Internet al IPv6 con la menor interrupción posible.
Existen dos mecanismos básicos :
  • Dual Stack:  provee soporte completo para IPv4 e IPv6 en host y  routers.
  • Tunneling: encapsula paquetes IPv6 dentro de headers IPv4 siendo transportados a través de infraestructura de ruteo IPv4.
Dichos mecanismos están diseñados para ser usados por hosts y routers IPv6 que necesitan interoperar con hosts IPv4 y utilizar infraestructuras de ruteo IPv4. Se espera que muchos nodos necesitarán compatibilidad por mucho tiempo y quizás indefinidamente. No obstante, IPv6 también puede ser usado en ambientes donde no se requiere interoperabilidad con IPv4. Nodos diseñados para esos ambientes no necesitan usar ni implementar estos mecanismos. 


Dual Stack

La forma mas directa para los nodos IPv6 de ser compatibles con nodos IPv4-only es proveyendo una implementación completa de IPv4. Los nodos IPv6 que proveen una implementación completa de IPv4 (además de su implementación de IPv6) son llamados nodos “IPv6/IPv4”. Estos nodos tienen la habilidad de enviar y recibir paquetes IPv6 e IPv4, pudiendo así interoperar directamente con nodos IPv4 usando paquetes IPv4, y también operar con nodos IPv6 usando paquetes IPv6. 


Tunneling

Los nodos o redes IPv6 que se encuentran separadas por infraestructuras IPv4 pueden construir un enlace virtual, configurando un túnel. Paquetes IPv6 que van hacia un dominio IPv6 serán encapsulados dentro de paquetes IPv4. Los extremos del túnel son dos direcciones IPv4 y dos IPv6. Se pueden utilizar dos tipos de túneles: configurados y automáticos. Los túneles configurados son creados mediante configuración manual. Un ejemplo de redes conteniendo túneles configurados es el 6bone. Los túneles automáticos no necesitan configuración manual. Los extremos se determinan automáticamente determinados usando direcciones IPv6 IPv4-compatible.


martes, 3 de septiembre de 2013

¿Que es Ethernet?

Ethernet

El nombre “Ethernet” a finales de 1972, Robert Metcalfe y sus colegas desarrollaron “Alto Aloha Network” (utilizaba el reloj
de las estaciones Xerox Alto: 2.94 Mbps).  En 1973 cambió el nombre a Ethernet por asociación con el “ether” que ropagaba las ondas electromagnéticas en el espacio; aunque Michelson y
Morley en 1887 ya habían demostrado su NO existencia.
El sistema de Metcalfe lleva señales a “todos” los computadores
La tecnología fue liberada por Xerox para que cualquier empresa la fabricara.

El Sistema Ethernet

Ethernet es una tecnología de redes de área local (LAN) que transmite información entre computadores a una velocidad de 10 Mbps (Ethernet), 100 Mbps (Fast Ethernet) ó 1000 Mbps (Gigabit Ethernet). [Se está desarrollando 10Gigabit Ethernetnorma es la IEEE-802.3ae, junio 17 2002]

› Los medios que soporta 10 Mbps son coaxial grueso (thick), coaxial delgado (thin), par trenzado (twisted-pair) y fibra óptica.
› Los medios que soporta 100 Mbps son par trenzado y fibra óptica
› Los medios que soporta 1000 Mbps son par trenzado y fibra óptica
› 10 GigaBit Ethernet solo soporta fibra óptica para backbones


¿Que es RS-232?

El protocolo RS-232 es una norma o estándar mundial que rige los parámetros de uno de los modos de comunicación serial. Por medio de este protocolo se estandarizan las velocidades de transferencia de datos, la forma de control que utiliza dicha transferencia, los niveles de voltajes utilizados, el tipo de cable permitido, las distancias entre equipos, los conectores, etc.
Además de las líneas de transmisión (Tx) y recepción (Rx), las comunicaciones seriales poseen otras líneas de control de flujo (Hands-hake), donde su uso es opcional dependiendo del dispositivo a conectar.

A nivel de software, la configuración principal que se debe dar a una conexión a través de puertos seriales. RS-232 es básicamente la selección de la velocidad en baudios (1200, 2400, 4800, etc.), la verificación de datos o paridad (parida par o paridad impar o sin paridad), los bits de parada luego de cada dato(1 ó 2), y la cantidad de bits por dato (7 ó 8), que se utiliza para cada símbolo o carácter enviado.La Norma RS-232 fue definida para conectar un ordenador a un modem. Además de transmitirse los datos de una forma serie asíncrona son necesarias una serie de señales adicionales, que se definen en la norma. Las tensiones empleadas están comprendidas entre +15/-15 voltios.

  
                   
   
                 

1) Data Carrier Detect: Abreviado como DCD esta señal es un simple estado que indica bajo o alto. Este esta presente en la mayoría de seriales de PC.
2) Received Data: Es una señal de entrada de datos en serie
3) Transmited Data: Señal de salida de datos en serie
4) Data Terminal Ready: Esto es lo opuesto a este DSR indica al módem que el UART está listo para ligarse
5) Signal Ground: Es el nivel cero volts de la señal que se genera a la salida de elemento.
6) Data Set Ready: Este es el que le dice al UART que el módem está listo para establecer el vinculo
7) Request to Send: Esta línea informa al módem que la UART está listo para intercambiar datos
8) Clear to Send: Esta línea indica que el módem está listo para intercambiar datos
9) Ring Indicator: Este va y activa cuando el módem detecta una señal de llamada desde la PSTN

FUROR EN APPSTORE... MADE IN COLOMBIA!!!!!!


Un pequeño ninja llamado Ninjipu, que realiza sus movimientos de sable al ritmo de la música y fue creado por un colombiano, es el protagonista de uno de los juegos más descargados en las últimas semanas de la AppStore.

Audio Ninja es el nombre del videojuego que se empezó a comercializar el pasado 8 de agosto y que en cuestión de días se situó como número uno en la descarga de juegos de música en más de 50 países.

El diseñador industrial Juan Pablo Reyes ha sacado a la luz este videojuego desde su empresa CocodriloDog, una 'startup' en la que invirtió todo su patrimonio tras abandonar su trabajo en una compañía desarrolladora de juegos y páginas web. Para ello se asoció con el estudio digital Brainz, a cargo de otros dos colombianos: Jairo Nieto y Alejandro González, quienes lo acompañaron en la labor del diseño y la comercialización.
Audio ninja
El creador del universo de Ninjipu, egresado de la Universidad Javeriana, reconoció que Audio Ninja nació "a partir del 'boom' de los videojuegos para móviles" y tiene por objetivo, para el usuario, combinar el ritmo con la misión de defender la Villa Ninja. "El valor agregado es que la música no solo acompaña la aventura, sino que empieza a ser una parte integral de la experiencia, las personas se conectan con la canción y con la acción al mismo tiempo", explicó Reyes, un fanático de los videojuegos desde su adolescencia, según confesó a Colombia.inn.


Los creativos de Brainz aportaron, además, nuevas ideas en diseño y jugaron un papel clave en la comercialización, así como en la música, que compuso el artista Santiago González. "Aportamos para ayudarlo a completar toda la parte de desarrollo artístico y la música, y una parte muy importante fue en el tema de desarrollo de negocio", afirmó Nieto, un experto en animación digital y diseño de juegos.

Los jugadores de Audio Ninja, la mayoría entre 18 y 25 años, tienen ante sí tres mundos, 48 niveles, 9 súper niveles y varias bandas sonoras, además de súper poderes para derrotar al enemigo. El videojuego está disponible en tres idiomas: inglés, español y portugués para los usuarios de AppStore, donde la descarga cuesta 0,99 dólares.

Para impactar en el mercado internacional, CocodriloDog ya tiene el compromiso del gran grupo de medios mexicano Televisa que desarrolla "una campaña masiva, en canales, en horario prime time", apuntó Nieto. "Cuando se impacta un país pues se empieza a regar a los países vecinos y va generando un efecto de bola de nieve", añadió el socio de Brainz.

Así es como Ninjipu y su enemigo número uno, Clone Evil, pueden llegar a conquistar cientos de miles de dispositivos Apple a nivel mundial, la plataforma a la que han apostado CocodriloDog y sus aliados de Brainz para vender el juego, que ya cuenta con una versión en alta definición para iPad.

En una segunda fase, el videojuego estará disponible en dispositivos con plataforma Android. Reyes explicó que el mercado mundial de juegos de acción y música "es de alrededor de 60 millones de personas", pero dijo que por ahora se proyectan conquistar "una pequeña porción", eso sí con grandes expectativas. "La industria de los juegos es muy complicada, puede ser muy grande o muy pequeña, pero sabemos que, por ejemplo, un juego que está en el primer puesto de la categoría de música puede recaudar hasta 4.500 dólares diarios", indicó Reyes.

La meta para este emprendimiento colombiano es alcanzar un millón de descargas en un año y para eso, según explicó, por su parte, Nieto, "México es un país y una economía muy importante" con "una cantidad de usuarios altísima". Así este pequeño ninja colombiano está en el camino de convertirse en un éxito en de ventas de descargas móviles.

POR: CÉSAR CÁCUA ORTIZ  -  EFE  -- diarioadn.co

lunes, 2 de septiembre de 2013

VAMOS LLEGANDO A LA ERA DEL ZETTABYTE


 X-storage

Cada día que pasa estamos más conectados. Antes era sólo cuestión de trabajo en la oficina u ocio en nuestros hogares. Ahora nuestros teléfonos nos permiten acceder a la web desde cualquier parte, los computadores son cada vez más portátiles y se siguen inventando dispositivos que pueden conectarse en cualquier parte.

En la 5° evaluación anual del crecimiento de ancho de banda, el Índice de Red Visual de Cisco (VNI)  entregó datos fundamentales para entender hacia dónde vamos encaminados, como usuarios de la web. Se predice que entre el 2013 y el 2016, cuadriplicaremos el tráfico de datos y comenzará la era del zettabyte: Durante el 2011, 10,3 mil millones de conexiones generaron 30,7 exabytes mensuales y se predice que para el 2016, serán 18.9 mil millones de conexiones las que generen más de 110 exabytes al mes. Un ejemplo para asimilar las cifras se observa con el caso de los videos en la red. En 2016, se estima que 1.2 millones de minutos de video (833 días ó 2.2 años) viajarán por Internet ¡cada segundo!
La posibilidad de conectarse en cualquier momento y en todas partes está desatando un crecimiento desmedido en la web. En los próximos 5 años, el uso de la red aumentará considerablemente, debido al número de usuarios y dispositivos móviles que habrán. Durante el año 2011, un usuario promedio generaba 11,5 GB por mes. Este mismo, en el 2016, creará 32,3 GB en el mismo período de tiempo. Esto no se debe sólo a la posibilidad de conectarse, sino también a que las conexiones mejorarán en cuanto a velocidad: ésta pasará de 9 Mbps a 34 Mbps. Desafortunadamente, tener instalada la cantidad de fibra óptica necesaria, aún será algo fuera de lo común en los próximos 5 años. Esto hará muy difícil llegar a los 100 Mbps. Cisco estimó que sólo el 3% de los usuarios tendrá acceso a esta velocidad.

Se estima que la mitad de las conexiones mundiales serán por Wi-Fi y la tecnología móvil será 18 veces mayor que ahora. Además, Norteamérica (incluyendo México y Canadá) triplicará su cifra actual y EE. UU. será el país que genere más tráfico IP a nivel mundial (22 exabytes por mes).
Internet en el 2016: era del zettabytePuede que el ancho de banda no parezca algo tan importante pero si lo pensamos bien, estamos creando, consumiendo y enviando cada vez más datos. Necesitaremos más servidores y equipos para poder contenerlos. La red es el transporte de todos estos bytes, pero las máquinas son primordiales en su generación y almacenamiento. Esto significa que si la cantidad de equipamiento que necesitaremos de aquí al 2016 va a ser tan grande, estos deberán utilizar la energía de la manera más eficiente posible. Si no, nos quedaremos sin centrales eléctricas que puedan abastecerlos y la base de nuestra comunicación, economía y ciencia se verán gravemente afectados.

¿Qué tan adicto(a) crees que eres al Internet? ¿Qué dispositivos te gustaría que se inventaran para conectarte a la web?

 

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